2012년 1월 1일 일요일

캐주얼 게임의 핵심 게임 메커니즘(Core Game Mechanism)


  • 기능(FUNCTION)과 내용(CONTENTS)
던전의 레벨을 10% 수준으로 줄여서 디아블로2 스타일의 게임을 만든다고 해 보자, 과연 제작기간도 10% 수준으로 줄일 수 있겠는가? 그렇지 않다. 내용을 줄이는것 보다 기능을 줄이는 것이 제작기간을 단축시키는 방법이다.


  • 메커니즘과 스킨
테트리스 게임은 어떻게 작동되는 게임인가? 어떤 룰과 목표로 설명할 수 있는 게임인가?
바로 이 물음에 대한 대답이 메커니즘이다.


(테트리스의 메커니즘은 떨어지는 블록을 움직이거나 회전시켜 한개 이상의 직선을 만드는 것이다.)

여기서 조금 재밌는 생각을 해보자.

기존의 테트리스에서 밋밋한 블럭을 둥글고 귀여운 구슬모양(또는 보석모양)으로 바꿔보자. 그리고 시커멓게 텅빈 배경에 플레이어를 응원하는 귀여운 소녀 캐릭터(또는 귀여운 동물)를 그려 넣는 것이다. 배경음악 역시 어딘가 모르게 구슬픈 러시아 민속음악이 아닌 밝고 경쾌한 음악으로 바꿔보자.
아마 기존의 테트리스보다는 시각적인 즐거움을 더 느낄 수 있는 새로운 게임이 만들어질 것이다.
그렇지만 기능상 바뀐 부분이 있는가?
바로 이것이 스킨이다.


(만약 내가 최초로 테트리스를 디자인 하게 되는 사람이였다면 테트리스는 아마도 지금과는 크게 다른 형태를 하고 있었을지도 모른다.) 

  • '재미를 줄 수 있는' 핵심 게임 매커니즘과 캐주얼게임과의 관계
캐쥬얼 게임이라 부르는 게임들의 공통점들은 무엇일까.


  1. 쉬운 규칙과 목표.
  2. 빨리 익숙해질수 있음.
  3. 플레이어의 생활과 일정에 맞춰 플레이가 가능함.
  4. 일상적 생활에서 가져온 친숙한 내용과 테마.

기능이 많고 복잡한 규칙과 인내와 도전정신 없이는 클리어할 수 없는 목표로 무장한 게임만이 재미있는 게임은 아니다.

단 하나의 단순한 기능으로도 얼마든지 재미있는 게임이 될수 있다. 좀 오래된 얘기일 수 있지만 대표적인 예로 퐁(PONG)이 그렇지 않은가.
재미있는 게임을 만들기 위해 고려할 수 있는 게임 메커니즘은 아주 다양할 것이다.
하지만 그러한 메커니즘을 모두 적용시킨다고 해서 게임이 재미있어지는 것은 아니다.
재미를 줄 수 있으려면 단순해야만 한다. 다시말해 복잡하면 안된다는 것이다.
캐주얼 게임의 핵심 게임 메커니즘은 배우기 쉽고, 클리어하긴 어려우며, 관심을 지속시키는 단순한 형태가 되야 한다.
기능이 단순해야 짧은 시간안에 유저의 관심과 몰입을 이끌어 낼 수 있다. 접근이 쉽고 학습하기 쉽지만 공략하기는 까다로운 게임은 재미를 느끼게 해준다.

최초에 기능이 아무것도 없는 것에서 부터 출발해 보자. 그리고 규칙과 목표가 보다 구체화 되면서 필요한 기능이 이것 저것 생긴다면 정말 필요한 것들을 하나씩 추가해 가는 것이다.
게임의 볼륨이 작을것 같아 걱정이 되는가? 제한된 기능으로 다양한 내용을 제공해 보자.
때로는 작은 것이 큰 것이 될 수도 있는 법이다.

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